---
title: "GDC 2026: 성인 게임 스튜디오들이 말하는 'Godot + 오픈소스로 플랫폼 검열 정면 돌파'"
published: 2026-04-18T13:05:03.902Z
canonical: https://jeff.news/article/1789
---
# GDC 2026: 성인 게임 스튜디오들이 말하는 'Godot + 오픈소스로 플랫폼 검열 정면 돌파'

GDC 2026에서 크리티컬 블리스·핫핑크 게임즈 등 성인 게임 스튜디오들이 결제사 제재, SNS 섀도우밴 등 플랫폼 리스크를 오픈소스 엔진 Godot과 셀프 호스팅으로 돌파하는 전략을 공유했다. C#/GDScript 혼용, Dialogue Manager 플러그인, 스팀 알고리즘 생존법, '섹스 빼면 성립 안 되는' 코어 루프 설계 철학까지 기술·퍼블리싱·디자인 전반을 다뤘다.

- GDC 2026에서 성인용 게임(NSFW) 스튜디오들이 등장해 **플랫폼 리스크와 개발 파이프라인 운영 노하우**를 공유
  - 크리티컬 블리스, 핫핑크 게임즈, 페달보드 게임즈 등이 참여
  - 주제는 "결제/배포 검열 피하면서 실제로 먹히는 게임 만드는 법"

### 플랫폼 리스크: 오픈소스로 정면 돌파

- 콜린 매키너니(페달보드 게임즈/크리티컬 블리스) — 성인 게임은 **결제사 스트라이프 제재, 구글 드라이브 차단, 디스코드 신분증 요구** 같은 업계 특유 리스크를 안고 감
  - 자체 호스팅과 오픈소스 활용이 필수라고 강조
- 크리티컬 블리스의 기술 스택
  - **고도(Godot) 엔진** + C# / GDScript 혼용
  - 오픈소스 플러그인 **다이얼로그 매니저(Dialogue Manager)** 로 텍스트 관리
  - 신작 '안티라홀릭 리믹스'에선 자체 커스텀 이벤트 에디터를 만들어 NPC 스폰·시간대·스탯 기반 비선형 내러티브 구현

### 아트 파이프라인: 일반 게임의 2~3배 작업량

- 키위박서(아트 디렉터) — 성인용 2D 게임은 의상 손상/노출 버전을 **모든 애니메이션 프레임마다 추가로 그려야** 함
  - 일반 게임 대비 **에셋 작업량 2~3배**
- 병목 관리 전략
  - 아티스트가 가장 선호하는 작업(스케치/선화/채색)에 맞춰 **분업** → 동기 부여 + 병목 감소
  - 디스코드에 지속적으로 스타일 가이드 공유 + 동료 피드백 시스템 상시 운영
- 채용 기준도 업계 특성 반영
  - 성인용 아트가 이력서에 불리하게 작용하기에, 업계 경험자보다 거부감 없는 **독학 아티스트** 위주로 채용

### 퍼블리싱: 자금·홍보 창구 빠짐없이 다 막힘

- 루드로직(크리티컬 블리스 CEO) — 2018년 '스노우데이' 이후 누적 경험 공유
  - 투자 유치 극히 어려움, 대안이었던 **패트리온·서브스크라이브스타도 컴플라이언스 강화로 팍팍**해짐
  - **트위치·킥 즉각 방송 정지**, X·유튜브 섀도우밴과 수익 창출 정지
- 대안 홍보 창구
  - 레딧의 r/lewdgames, r/PixelArt 같은 게시판
  - '프로젝트 멜로디' 같은 성인용 V튜버, '섹스 포지티브 게이밍' 유튜브 채널

### 스팀 알고리즘 생존법

- 2025년 기준 스팀에 **연간 2만 개, 하루 평균 55개 신작**이 쏟아짐
  - 일시적 마케팅 스파이크보다 **매일 꾸준한 위시리스트 증가**가 알고리즘에 더 잘 먹힘
- 잘못된 태그는 **주 2회 이상 지속 청소**, AAA 대작 출시일과 겹치면 과감히 발매 연기
- "단순 노출로 매출 뽑던 시대는 끝", 아트 디렉션·게임플레이·스토리·음악이 받쳐줘야 생존
  - '오렐리아'는 스팀 '압도적으로 긍정적' 달성 후 잔여 판매량 최대 200% 증가

### 디자인 철학: "섹스 빼면 게임이 성립 안 돼야 한다"

- 핫핑크 게임즈의 핫핑크 개발자 — 기획 단계에서 **섹스 요소를 뺐을 때 게임이 성립 안 되도록** 설계
  - 섹스 메커니즘을 전투 같은 코어 루프에 직접 결합하는 역발상 접근
  - 레퍼런스로 뱀파이어 서바이버(유저가 탄막), 언더테일(전투 기피 RPG), 스플래툰(킬 목적 아닌 슈터) 언급
- 프로토타입 중인 신작 예시
  - '노출 잠입 게임' — 경찰 눈은 피해야 하지만 관음 NPC에겐 오히려 들켜서 노출해야 하는 역설 구조
  - '크립티드 파크(Cryptid Park)' — 유저가 슬라임/캐릭터로 변신해 타깃 NPC를 방으로 유인 후 몬스터와 인터랙션
- 기존 관행을 뒤집은 보상 설계
  - 패배 시 성인 컷신 제공하던 기존 공식 대신, **훌륭하게 플레이 완수했을 때만 보상**으로 제공 → 유저 호응 폭발

> [!NOTE]
> 이 세션은 성인 게임 얘기지만, 배포·결제·마케팅 플랫폼에서 부분적으로 검열/차단을 당하는 모든 소규모 스튜디오가 공감할 구조적 문제를 다룬다. 오픈소스 엔진·셀프 호스팅·커뮤니티 채널 활용 전략은 일반 인디 개발에도 그대로 적용됨.

---

## 기술 맥락

고도(Godot)가 왜 이 판에서 선택됐는지 짚어볼 만해요. 고도는 MIT 라이선스 오픈소스 게임 엔진이라, 유니티처럼 라이선스·결제 정책이 바뀔 걱정도 없고, 퍼블리싱 플랫폼에서 "이 엔진 제재"라는 방향으로 목 조를 수도 없거든요. 성인 게임 같은 검열 리스크 업계에는 선택지가 별로 없어요.

C#과 GDScript를 섞어 쓰는 것도 실용적인 선택이에요. 성능 필요한 부분은 C#으로 짜고, 스크립팅 빠르게 붙여야 하는 이벤트 로직은 GDScript로 가는 식이죠. 고도는 엔진 레벨에서 두 언어를 나란히 지원해서 이 조합이 흔하게 쓰여요.

다이얼로그 매니저(Dialogue Manager)는 고도 생태계에서 유명한 오픈소스 플러그인이에요. 분기 대화, 변수 바인딩, 캐릭터 상태 기반 대사 조건 같은 걸 에디터에서 관리할 수 있게 해주는데, RPG나 비주얼 노벨 계열이면 거의 표준으로 쓰이거든요.

그리고 스팀 알고리즘 팁이 꽤 현실적이에요. 스팀 검색/발견 시스템이 '일관된 위시리스트 증가 추이'를 긍정 신호로 보기 때문에, 마케팅 스파이크 한 번으로 끝나면 오히려 알고리즘에 안 좋게 잡힌다는 건 인디 개발자들 사이에서 공공연한 노하우예요. AAA 출시일 피하는 것도 비슷한 이유.

## 핵심 포인트

- Godot 엔진 + C#/GDScript + Dialogue Manager로 결제·배포 플랫폼 리스크 우회
- 성인용 2D 에셋 작업량은 일반 게임의 2~3배, 선호 작업 기반 분업으로 병목 해소
- 스팀 연 2만 개 신작 시대, 마케팅 스파이크보다 꾸준한 위시리스트 증가가 중요
- 섹스 요소를 코어 루프에 결합하고, 승리 보상으로만 컷신 제공해 유저 호응 확보

## 인사이트

검열 리스크를 안은 업계일수록 오픈소스 엔진과 셀프 호스팅 선택이 실용적 해답이 된다. 스팀 알고리즘·마케팅 전략은 일반 인디 개발자에게도 그대로 적용되는 내용이다.
