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title: "이브 온라인의 23년 된 카본 엔진, 이제 깃허브에서 볼 수 있다"
published: 2026-07-03T21:46:07.000Z
canonical: https://jeff.news/article/4813
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# 이브 온라인의 23년 된 카본 엔진, 이제 깃허브에서 볼 수 있다

이브 온라인을 떠받쳐 온 카본 게임 엔진이 오픈소스로 공개됐다. Fenris Creations는 커뮤니티 신뢰 확보, 외부 기여, 이브 생태계 확장을 이유로 들었고, 대부분의 코드는 상업적 사용도 가능한 MIT 라이선스로 풀렸다. 다만 게임 경제처럼 민감한 부분은 제외했고, 플러그인 아키텍처와 거버넌스 정비가 앞으로의 핵심 과제로 보인다.

## 23년 된 MMO 엔진이 밖으로 나옴

- 이브 온라인(EVE Online)을 돌려 온 카본(Carbon) 엔진이 오픈소스로 공개됨
  - Fenris Creations는 예전 CCP Games로 알려진 그 회사고, 2024년에 공개 계획을 밝힌 뒤 약 2년 만에 GitHub에 코드를 올림
  - 실제 작업은 오래전부터 천천히 진행됐지만, 공개 직전 12주 동안 핵심 작업이 몰아서 이뤄졌다고 함

- 공개 이유는 꽤 직설적임. “코드를 밖에 내놓고, 커뮤니티가 검증하게 해서 신뢰를 쌓고 싶었다”는 것
  - Fenris 쪽 설명에 따르면, 이브 온라인은 초창기부터 API를 공개하면서 유저들이 캐릭터 스킬 관리나 함선 피팅 도구 같은 사이드 앱을 만들게 해왔음
  - 이번에는 그 범위가 API를 넘어 엔진 코드까지 확장된 셈임

- 회사는 “우리 코드에 특별한 비밀 소스가 있는 건 아니다”라는 쪽으로 판단한 듯함
  - 내부에서만 붙잡고 있는 것보다 더 많은 눈이 코드를 보고, 버그와 보안 문제를 찾고, 이상한 실험도 해보는 쪽이 낫다는 논리임
  - 이미 커뮤니티에서는 보안 수정 PR이 올라오고 있고, 이브 온라인 콘텐츠를 보는 웹앱 얘기도 나온 상태임

> [!IMPORTANT]
> Carbon 대부분은 MIT 라이선스라서 상업적 사용도 가능함. 이론상 누군가 이 엔진을 포크해서 자기 MMO를 만들어도 라이선스 비용은 없음.

## 다 풀지는 않았다. 특히 경제 시스템은 선을 그음

- Carbon은 여러 모듈로 공개됐고, 대부분은 MIT 라이선스임
  - 예외는 두 가지임. 공간 오디오 클러스터링(spatial audio clustering)은 Apache License 2.0, IO 모듈은 Python Software Foundation License를 따름
  - 세 라이선스 모두 별도 상업 과금 요소는 없어서, 무료 사용 자체는 막혀 있지 않음

- 그렇다고 이브 온라인 전체가 공개된 건 아님
  - 이브 온라인의 인게임 경제는 연간 거래량이 5천만 달러 이상으로 추정될 만큼 크고 복잡한 시스템인데, 이 부분은 오픈소스 대상이 아님
  - Fenris는 무엇이 ‘엔진’이고 무엇이 ‘20년 동안 엔진 주변에 붙은 게임 고유 시스템’인지 가르는 게 가장 어려운 작업 중 하나였다고 설명함

- 미들웨어나 라이선스 때문에 그대로 공개할 수 없는 부분도 다시 만들어야 했음
  - 상용 의존성이나 공개에 맞지 않는 컴포넌트는 걷어내거나 대체해야 했고, 이게 오픈소스 전환의 큰 작업이었다고 함
  - 오래된 상용 코드베이스를 그냥 GitHub에 올리는 게 왜 어려운지 보여주는 현실적인 사례임

## 보안은 오히려 더 빡세짐

- 오픈소스가 되면 공격자도 코드를 볼 수 있으니 보안 부담은 늘어남
  - Fenris도 이 점을 인정하고 있고, PR 검토와 아키텍처 의사결정에 더 많은 검증을 넣겠다고 함
  - 이미 몇 년 전부터 관련 팀을 조금씩 확충했고, 스프린트 안에 PR 리뷰와 처리 시간을 따로 잡아두고 있음

- 다만 Fenris의 시각은 “구멍이 있었다면 어차피 있었을 것”에 가까움
  - 외부 기여자가 잠재적 보안 구멍을 찾아 닫는 효과도 크다고 보는 것
  - Hunter는 23년 된 엔진치고 보안 관련 PR 수가 꽤 적었다며, 그동안의 인프라와 네트워크 계층이 많이 단련됐다는 신호로 봄

- 이브 온라인은 원래 공격자 관심을 끌 만한 게임임
  - 대규모 함대전, 전투, 거대한 경제 시스템 때문에 과거에도 방해하거나 찔러보려는 시도가 있었다고 함
  - 그래서 Carbon의 인프라 스택과 네트워킹 레이어는 23년 동안 실전에서 맞아가며 hardened된 상태라는 설명임

## Godot에게 배운 건 “문서”보다 “구조”였음

- Fenris는 오픈소스 엔진 운영 경험을 얻기 위해 Godot 프로젝트에 조언을 구함
  - Godot은 2014년에 시작된 오픈소스 엔진이고, 최근 몇 년 사이 Unity와 Unreal 대안으로 존재감이 커진 프로젝트임
  - Fenris가 기대한 건 대규모 오픈소스 프로젝트 운영 플레이북이었지만, 실제로 얻은 교훈은 아키텍처 쪽에 가까웠음

- 핵심은 “기여를 관리하려면 아키텍처가 기여 가능한 표면을 정의해야 한다”는 것
  - 그래서 Carbon은 현재 툴링 쪽부터 플러그인 아키텍처로 이동 중임
  - Unreal과 Unity도 플러그인 모델을 갖고 있고, Carbon 역시 비슷하게 엔진 핵심과 확장 지점을 나누려는 흐름임

- 거버넌스는 아직 맞춰가는 중임
  - 코드는 공개 준비가 먼저 끝났고, PR 템플릿과 기여 가이드 같은 운영 장치는 뒤따라 정리되는 중이라고 함
  - 기여자는 제출 전 테스트 기준을 맞춰야 하고, 대규모 언어 모델(LLM)을 사용했다면 그 사실도 공개해야 함

> [!NOTE]
> Fenris는 LLM 사용을 금지하지 않음. 대신 “썼으면 말하라”는 입장이고, 공개된 LLM 기여는 더 다른 기준으로 들여다볼 수 있다고 함.

## 엔진 업계 전체가 다시 설계되는 중

- Fenris는 지금 게임 엔진 생태계가 꽤 크게 움직이고 있다고 봄
  - Unity나 Unreal로 가던 개발자 일부가 Godot 쪽으로 눈을 돌리고 있다는 얘기를 꺼냄
  - Epic도 Unreal Engine 6에서 AI 통합을 발표했고, Verse 언어와 Scene Graph로 기반 구조를 바꾸는 중임

- 흥미로운 건 Carbon이 이미 오래전부터 “큰 영속 환경”을 다뤄왔다는 점임
  - Unreal이 Actor 모델을 대체하는 Scene Graph로 대규모 환경의 지속성을 강화하려는 흐름과 맞닿아 있음
  - 이브 온라인처럼 거대한 세계와 상태를 오래 유지해야 하는 MMO는 이런 문제를 20년 넘게 먼저 겪은 쪽임

- Fenris 내부에서도 LLM 워크플로를 위한 도구 게이트웨이를 만들고 있음
  - 지금은 내부 게임 팀에 배포하는 단계고, 어느 정도 안정화되면 이것도 오픈소스로 공개할 계획이라고 함
  - 단순히 엔진 코드를 푸는 데서 끝나는 게 아니라, 개발 워크플로 자체도 공개 가능한 도구로 정리하려는 분위기임

## 앞으로는 ‘이브 없이도 테스트 가능한 Carbon’이 필요함

- Carbon은 앞으로 공개된 상태에서 개발될 예정이라, 큰 아키텍처 변경에 대한 검토가 더 엄격해질 수밖에 없음
  - 엔진 팀만 결정하는 게 아니라, 실제 게임 팀도 자기 테스트를 해야 함
  - 오픈소스 프로젝트가 되면 내부 변경도 외부 기여와 사용자를 의식해야 하니까 운영 방식이 달라짐

- Fenris가 새로 필요하다고 보는 건 테스트용 예제 프로젝트임
  - 지금은 엔진 변경을 확인하려면 이브 온라인이나 이브 프론티어에 직접 들어가서 테스트해야 함
  - 앞으로는 아키텍처를 이해하고 빠르게 시작할 수 있는 단순한 예제 프로젝트를 만들어 테스트 공간으로 쓰려는 계획임

- 5년 뒤 목표는 이브 중심의 커뮤니티가 Carbon 위에서 앱, 인프라, 확장 경험을 만드는 것임
  - 과거 API 공개가 캐릭터 스킬 관리, 함선 피팅 도구를 낳았다면, 이번에는 훨씬 더 깊은 수준의 확장이 가능해짐
  - 특히 이브 프론티어가 더 열린 빌더 게임 방향으로 가고 있어서, Carbon 공개와 맞물리면 이브 유니버스 주변 생태계가 커질 여지가 있음

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## 기술 맥락

- Fenris가 Carbon을 공개한 선택은 “엔진 코드를 팔겠다”가 아니라 “검증 가능한 플랫폼으로 만들겠다”에 가까워요. 23년 된 MMO 엔진은 내부에 오래된 결정과 게임 고유 로직이 섞여 있기 쉬운데, 이걸 밖에 내놓으려면 무엇이 엔진이고 무엇이 게임인지 먼저 잘라내야 하거든요.

- MIT 라이선스를 택한 것도 커뮤니티 확장에는 꽤 중요한 결정이에요. 사용자가 상업적 활용이나 포크를 걱정하지 않아도 되면 실험 장벽이 낮아지고, 엔진 주변에 툴이나 앱이 붙을 가능성이 커져요. Fenris가 기대하는 이브 중심 생태계도 여기서 출발해요.

- Godot과의 대화에서 플러그인 아키텍처가 강조된 이유는 운영 부담 때문이에요. 오픈소스 프로젝트는 “아무거나 PR 주세요”로 굴러가지 않아요. 핵심 엔진은 보호하면서도 외부가 안전하게 붙을 수 있는 확장 지점이 있어야 리뷰, 테스트, 보안 검토가 감당 가능해져요.

- LLM 사용 공개 요구도 요즘 오픈소스 운영에서 현실적인 장치예요. 생성형 코드가 섞이면 라이선스, 품질, 보안 검토가 더 민감해질 수 있으니, Fenris는 사용 자체보다 투명성을 기준으로 삼은 셈이에요.

## 핵심 포인트

- 카본 엔진은 대부분 MIT 라이선스로 공개됐고, 누구나 무료로 사용하거나 포크할 수 있음
- 이브 온라인의 5천만 달러 이상 규모로 추정되는 인게임 경제 관련 코드는 오픈소스 대상에서 제외됨
- Fenris는 Godot 쪽 조언을 받아 플러그인 아키텍처로 기여 범위를 관리하려고 함
- LLM 사용 기여는 허용하지만 PR에서 공개해야 하며, 별도 검토를 받을 수 있음

## 인사이트

게임 엔진 오픈소스화 얘기지만, 실제 포인트는 23년짜리 상용 MMO 인프라를 어디까지 공개할 수 있느냐에 가까움. 코드 공개보다 더 어려운 건 보안, 거버넌스, 테스트 가능한 예제 프로젝트를 갖추는 일이라는 게 꽤 현실적인 대목이다.
