롤러코스터 타이쿤이 1999년 하드웨어로 수천 명 시뮬레이션 가능했던 이유 (진짜 레전드 최적화)
롤러코스터 타이쿤(1999)은 Assembly로 거의 전부 작성된 게임인데, 어떻게 그 시대 하드웨어로 수천 명의 NPC를 끊김 없이 돌릴 수 있었을까? 개발자 Chris Sawyer가 프로그래머이자 게임 디자이너였기 때문에 가능했던 미친 최적화 기법들을 파헤쳐봄. 요즘 빌딩 게임들도 버벅이는 거 생각하면 ㄹㅇ 레전드 수준임.
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Assembly + 게임 디자이너 겸 프로그래머 = 전무후무한 최적화 조합
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길찾기 알고리즘을 게임 설계 자체로 우회 (랜덤 워킹 방식)
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충돌 판정 제거 후 행복도 시스템으로 혼잡도 간접 처리
요즘 게임들이 빌딩 시뮬에서도 버벅이는 거 보면 RCT의 접근법은 진짜 다시 배울 필요 있음. 기술적 한계를 '극복'하는 게 아니라 '설계로 아예 피하는' 발상의 전환이 핵심인데, 이게 개발 역할 분리가 심화된 현대 스튜디오에서 얼마나 실현 가능할지가 관건임.
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