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'메타버스'라는 이름을 만든 닐 스티븐슨이 Meta의 800억 달러짜리 실패를 돌아봄

general 약 6분

소설 Snow Crash로 '메타버스'라는 단어를 만든 닐 스티븐슨이, Meta의 800억 달러 메타버스 프로젝트 종료를 계기로 HMD 기반 메타버스가 왜 실패할 수밖에 없었는지, 그리고 진짜 메타버스는 이미 Fortnite·Roblox 등으로 존재한다고 분석함.

  • 1

    Meta가 약 800억 달러를 투입한 메타버스 프로젝트를 종료했으며, 원작자인 닐 스티븐슨과는 어떤 관계도 없었음

  • 2

    사람들은 얼굴에 기기를 착용하는 것을 싫어하고, 스마트 안경은 도촬 우려로 불쾌감을 유발함

  • 3

    현대 GPU와 게임 엔진 덕분에 값싼 평면 화면에서 3D 세계를 충분히 구현 가능해 헤드셋의 비즈니스 케이스가 사라짐

  • 4

    헤드셋 보급 대수가 적어 개발자 경제성이 성립하지 않고, 서비스 종료 시 소프트웨어가 완전히 소멸하는 문제도 있음

  • 5

    Roblox, Fortnite, Minecraft 등 고글 없는 메타버스가 이미 수억 명이 사용 중이며, 핵심은 기술이 아니라 게임화된 스토리 구조임

Neal Stephenson - 원문

Meta의 메타버스 프로젝트 종료와 원작자의 입장

  • Meta(구 Facebook)가 약 800억 달러를 쏟아부은 메타버스 프로젝트를 공식 종료함
  • '메타버스'라는 단어를 만든 소설 Snow Crash의 저자 닐 스티븐슨은 Meta와 아무런 관계가 없었음. 연락도, 보상도, 협의도 없었다고 재차 강조함
  • 2021년 Facebook이 사명을 Meta로 바꿨을 때, Magic Leap 동료였던 John Gaeta가 "조의를 표합니다"라고 문자를 보냈는데, 돌이켜보면 예언적이었다고 회고함

아이디어 자체는 누구나 떠올릴 수 있는 것임

  • 그래픽을 보여줄 수 있는 컴퓨터와 인터넷만 있으면, 아바타로 돌아다니는 가상 공간이라는 개념은 자연스럽게 나오는 발상임
  • Snow Crash 이전에도 Habitat 같은 선례가 있었고, 소설이 없었어도 누군가는 계속 만들어냈을 것임. 본인이 한 건 이름을 붙이고 테크 업계 사람들이 많이 읽는 소설에 넣은 것뿐이라고 함
  • 미래에 이 개념에 다시 관심을 가질 회사들에게 조언: 다른 이름을 쓰는 걸 고려하라

사람들은 얼굴에 뭔가 쓰는 걸 싫어함

  • Magic Leap 시절, "20년 후에도 손 안의 작은 직사각형을 들여다보고 있을 거라 생각하느냐"고 반문했었는데, 지금은 생각이 바뀌었다고 함. 유일한 대안이 얼굴에 뭔가를 쓰는 거라면, 사람들은 계속 스마트폰을 볼 것임
  • 안경처럼 소형화하면 해결될 것 같지만, 오히려 불쾌한 느낌을 줌. Google Glass가 즉시 "glasshole"이라는 용어를 낳았고, Meta의 스마트 안경도 같은 반응을 받음
  • 핵심 문제: 스마트폰은 들여다보는 게 눈에 보이지만, HMD나 스마트 안경은 상대방이 나를 보는 건지, 촬영하는 건지 알 수 없어서 소름 끼침

고글이 핵심이 아니었음

  • 1990년대에 Snow Crash를 쓸 때는 CRT 모니터밖에 없었으니 HMD가 미래라고 생각하는 게 합리적이었음
  • 실제로는 무어의 법칙, GPU, 게임 엔진의 발전으로 값싼 평면 화면에서 3D 세계를 생생하게 구현할 수 있게 됨. 수십억 명이 이미 이런 화면에 익숙함
  • Apple과 Meta가 계속 헤드셋을 만드는 이유는 아이폰 같은 기존 하드웨어가 성숙기에 접어들어 새로운 하드웨어 시장이 필요하기 때문이라고 분석함

만든다고 사람이 오지 않음

  • Magic Leap는 창작 인재 영입에 탁월했지만, 그래도 충분하지 않았음. 하드웨어와 소프트웨어 개발 사이에서 한정된 자본을 나눠야 하는 딜레마가 존재함
  • 헤드셋 보급 대수가 수천 대 수준이라 개발자 입장에서 시장이 너무 작음. 수억 대 규모의 다른 플랫폼과 비교 자체가 안 됨
  • 더 치명적인 문제: 서비스가 종료되면 헤드셋용 소프트웨어는 서버 의존성 때문에 완전히 소멸함. 수년간 인터랙티브 아트를 만든 개발자들이 작품을 통째로 잃은 전례가 있어, 차세대 헤드셋에 투자할 개발자를 확보하기 극히 어려워짐
  • 게임 개발자들은 본질적으로 아티스트라서 테크 업계 사람들이 예상하지 못하는 방식으로 커리어를 결정함. 이 점을 이해하지 못하면 인재 확보가 더 어려워짐

이미 수억 명이 고글 없는 메타버스를 쓰고 있음

  • Roblox 월간 활성 사용자 약 3.8억 명, Minecraft 약 6천만 명, Fortnite 등록 유저 6.5억 명. 이들 모두 아바타로 돌아다니며 원격으로 상호작용하는 3D 가상 공간임
  • 고글을 안 쓴다는 이유만으로 이걸 메타버스가 아니라고 보는 건 편협한 시각임

'스토리'가 빠져 있었음

  • 소설이나 영화 속 메타버스에는 플롯이 있음. 시작, 중간, 끝이 있어서 몰입하게 됨
  • 기술적으로 똑같은 걸 만들어도, 사용자 입장에서는 "별 할 일 없이 돌아다니는 랜덤한 사람들"이 될 수 있음
  • Fortnite는 게임화된 구조를 씌워서 이 문제를 해결함. 세션에 들어가면 대략 뭘 할지 알고, 약 20분이면 끝남. Meta가 쓴 돈의 100만분의 1만 있어도 작고 재능 있는 팀이라면 이 방향에서 충분한 진전을 만들 수 있다고 봄

800억 달러의 실패가 증명한 건 기술력 부족이 아니라, 사용자 경험과 콘텐츠 생태계 없이 하드웨어만으로 플랫폼을 만들 수 없다는 것임. 진짜 메타버스는 이미 평면 화면 위에서 작동하고 있음.

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