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젠슨 황이 한국 PC방에서 엔씨·크래프톤을 만난 이유

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젠슨 황 엔비디아 CEO가 방한 중 크래프톤과 엔씨 경영진을 PC방에서 만나며 한국 게임업계와의 AI 협력 가능성을 강하게 띄웠다. 겉으로는 팬서비스와 상징적 행보였지만, 안쪽에는 피지컬 AI, 온디바이스 AI, AI PC 시장을 게임사와 함께 키우려는 계산이 깔려 있다.

  • 1

    젠슨 황은 크래프톤 행사에 약 20분, 엔씨 행사에 약 30분 머물며 PC방을 AI·게이밍 협력의 무대로 활용했다

  • 2

    크래프톤과 엔씨는 게임 개발 역량을 피지컬 AI와 로봇 학습용 가상세계 모델로 확장 중이다

  • 3

    엔비디아는 Arm 기반 N1X 칩셋과 RTX 스파크로 온디바이스 AI PC 시장을 밀고 있다

  • 4

    한국 PC방은 엔비디아 초기 GPU 성장사에서 핵심 고객군이었고, 이번 행보도 그 상징성을 다시 꺼낸 셈이다

  • 젠슨 황 엔비디아 CEO가 한국 게임업계 리더들을 만난 장소가 회의실이 아니라 PC방이었다는 게 포인트임

    • 크래프톤 장병규 의장과는 신논현역 인근 PC방에서 만났고, 장태석 PD와 이강욱 CAIO도 함께했다
    • 이어 길 건너 PC방으로 이동해 엔씨 김택진 대표와 팬들을 만났고, 아이온2 라이브 방송에도 직접 나와 경품 추첨까지 했다
    • 크래프톤 행사에는 약 20분, 엔씨 행사에는 약 30분 머물렀고 취재진 질의응답은 하지 않았다
  • 겉으로는 팬서비스였지만, 메시지는 꽤 노골적임. 엔비디아는 한국 게임사를 AI 파트너로 보고 있다

    • 크래프톤과 엔씨는 한국 게임업계에서 AI 도입에 적극적인 축으로 꼽힌다
    • 두 회사 모두 게임 개발로 쌓은 가상세계·캐릭터·상호작용 설계 역량을 피지컬 AI 쪽으로 확장하고 있다
    • 피지컬 AI는 로봇의 ‘뇌’를 만드는 영역이라, 현실과 비슷한 가상 환경에서 학습시키는 능력이 중요하다
  • 크래프톤과 엔씨의 움직임도 이미 로봇·피지컬 AI 쪽으로 가고 있음

    • 엔씨는 자회사 NC AI를 통해 피지컬 AI 학습용 월드 파운데이션 모델을 고도화하고 있다
    • 크래프톤은 미국과 한국에 루도 로보틱스를 세워 휴머노이드 로봇 AI 개발에 들어갔다
    • 크래프톤은 한화에어로스페이스와 피지컬 AI 합작회사 설립을 위한 업무협약도 맺었다

ℹ️참고

> 게임사가 왜 로봇 AI랑 엮이냐 싶지만, 로봇이 현실에서 실수하기 전에 가상세계에서 엄청나게 많이 연습해야 한다는 점을 보면 연결고리가 꽤 선명함.

  • 엔비디아 입장에서는 AI PC도 같이 밀어야 한다

    • 엔비디아는 CPU와 GPU를 통합한 N1X 기반 PC 브랜드 ‘RTX 스파크’를 공개했다
    • N1X는 기존 PC 주류인 x86이 아니라 Arm 기반 설계로, AI 연산 효율을 높이는 쪽에 초점을 맞췄다
    • 핵심은 네트워크 없이 기기 자체에서 AI 모델을 돌리는 온디바이스 AI 성능이다
  • PC방을 세 번이나 찾은 것도 그냥 추억팔이는 아님

    • 황 CEO는 방한 첫 일정으로 홍대 T1 베이스캠프 PC방을 찾아 페이커 이상혁을 포함한 T1 선수단을 만났다
    • 이후 크래프톤·엔씨 일정까지 PC방에서 소화하며, 한국 PC방을 엔비디아의 게이밍 뿌리와 AI PC 미래를 동시에 보여주는 무대로 썼다
    • 2000년대 초 한국 PC방은 고사양 PC를 대량 발주하던 핵심 고객이었고, 엔비디아가 ATI를 점유율에서 밀어내는 데 중요한 시장이었다는 일화도 있다
  • 결국 메시지는 이거임. 엔비디아는 산업용 AI GPU에 올인하는 회사처럼 보이지만, 게이밍 PC 시장을 놓을 생각이 없다

    • 게임은 AI PC의 성능을 일반 소비자가 체감하기 쉬운 거의 몇 안 되는 사용처다
    • PC방에 RTX 스파크 같은 AI PC가 들어가는 그림도 충분히 상상 가능한 흐름이다
    • 장병규 의장도 “엔비디아는 오랫동안 게임에 뿌리를 내리고 있는 회사”라며, 황 CEO가 PC방에서 그 뿌리를 확인하고 싶었던 것 같다고 말했다

기술 맥락

  • 엔비디아가 게임사를 만나는 이유는 단순히 GPU를 더 팔기 위해서만은 아니에요. 피지컬 AI를 학습시키려면 현실과 비슷한 가상 환경이 필요한데, 게임사는 3D 공간, 물리 효과, 캐릭터 행동을 오랫동안 다뤄왔거든요.

  • 크래프톤과 엔씨가 가진 강점은 ‘예쁜 그래픽’보다 시뮬레이션 제작 경험에 가까워요. 로봇이 실제 공장이나 거리에서 움직이기 전에 가상세계에서 반복 학습해야 한다면, 게임사가 만든 월드 설계 능력이 꽤 쓸모 있어져요.

  • RTX 스파크와 N1X 이야기는 AI PC 쪽 맥락이에요. 클라우드에 매번 붙지 않고 PC 안에서 모델을 돌리려면 GPU와 CPU, 메모리 구조가 AI 추론에 맞게 설계돼야 하거든요.

  • PC방은 여기서 상징성과 실험장 역할을 같이 해요. 한국 PC방은 엔비디아 초기 GPU 성장의 중요한 시장이었고, 앞으로는 고성능 AI PC를 소비자가 직접 체감하는 공간이 될 수도 있어요.

이건 단순한 셀럽 CEO의 팬서비스라기보다, 엔비디아가 ‘AI 회사가 됐지만 게임 뿌리는 안 버린다’고 시장에 보여준 장면에 가깝다. 한국 게임사가 가진 시뮬레이션·콘텐츠 제작 역량이 피지컬 AI와 AI PC 수요 창출의 연결고리로 다시 평가받는 흐름이 꽤 흥미롭다.

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