GLM-5.2와 클로드 오퍼스 4.8, 원샷 3D 게임 제작으로 붙여보니
GLM-5.2와 Claude Opus 4.8에 같은 프롬프트로 원시 WebGL 3D 플랫폼 게임을 만들게 한 비교 실험이야. GLM-5.2는 오픈 가중치와 낮은 비용이 강점이지만, Opus는 절반 정도의 시간에 더 완성도 높은 게임을 만들고 스크린샷을 직접 보며 문제를 고쳤어.
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GLM-5.2는 MIT 라이선스의 오픈 가중치 모델이고 100만 토큰 컨텍스트를 제공함
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실험 과제는 Three.js 없이 원시 WebGL로 3D 플랫폼 게임을 한 번에 만드는 것
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Opus는 약 34분, GLM-5.2는 약 1시간 11분이 걸려 Opus가 벽시계 시간 기준 두 배가량 빨랐음
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GLM-5.2는 출력 토큰 가격이 Opus의 5분의 1 미만이지만, 텍스처 누락·승리 조건 부재·충돌 버그가 많았음
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Opus는 멀티모달이라 스크린샷을 직접 보고 디버그 오버레이를 제거했지만, GLM-5.2는 텍스트 전용이라 픽셀 색상 검사에 의존함
이 비교의 진짜 포인트는 ‘오픈 모델이 폐쇄 모델을 완전히 이겼다’가 아니라, 비용·소유권·시각 검증 능력 사이의 트레이드오프가 꽤 선명해졌다는 점임. 텍스트와 로직 위주의 긴 작업에는 GLM-5.2가 매력적이지만, 화면 결과물을 직접 판단해야 하는 에이전트 작업에서는 멀티모달 여부가 바로 품질 차이로 튀어나옴.
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