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GDC 2026: 성인 게임 스튜디오들이 말하는 'Godot + 오픈소스로 플랫폼 검열 정면 돌파'

general 약 7분

GDC 2026에서 크리티컬 블리스·핫핑크 게임즈 등 성인 게임 스튜디오들이 결제사 제재, SNS 섀도우밴 등 플랫폼 리스크를 오픈소스 엔진 Godot과 셀프 호스팅으로 돌파하는 전략을 공유했다. C#/GDScript 혼용, Dialogue Manager 플러그인, 스팀 알고리즘 생존법, '섹스 빼면 성립 안 되는' 코어 루프 설계 철학까지 기술·퍼블리싱·디자인 전반을 다뤘다.

  • 1

    Godot 엔진 + C#/GDScript + Dialogue Manager로 결제·배포 플랫폼 리스크 우회

  • 2

    성인용 2D 에셋 작업량은 일반 게임의 2~3배, 선호 작업 기반 분업으로 병목 해소

  • 3

    스팀 연 2만 개 신작 시대, 마케팅 스파이크보다 꾸준한 위시리스트 증가가 중요

  • 4

    섹스 요소를 코어 루프에 결합하고, 승리 보상으로만 컷신 제공해 유저 호응 확보

  • GDC 2026에서 성인용 게임(NSFW) 스튜디오들이 등장해 플랫폼 리스크와 개발 파이프라인 운영 노하우를 공유
    • 크리티컬 블리스, 핫핑크 게임즈, 페달보드 게임즈 등이 참여
    • 주제는 "결제/배포 검열 피하면서 실제로 먹히는 게임 만드는 법"

플랫폼 리스크: 오픈소스로 정면 돌파

  • 콜린 매키너니(페달보드 게임즈/크리티컬 블리스) — 성인 게임은 결제사 스트라이프 제재, 구글 드라이브 차단, 디스코드 신분증 요구 같은 업계 특유 리스크를 안고 감
    • 자체 호스팅과 오픈소스 활용이 필수라고 강조
  • 크리티컬 블리스의 기술 스택
    • 고도(Godot) 엔진 + C# / GDScript 혼용
    • 오픈소스 플러그인 다이얼로그 매니저(Dialogue Manager) 로 텍스트 관리
    • 신작 '안티라홀릭 리믹스'에선 자체 커스텀 이벤트 에디터를 만들어 NPC 스폰·시간대·스탯 기반 비선형 내러티브 구현

아트 파이프라인: 일반 게임의 2~3배 작업량

  • 키위박서(아트 디렉터) — 성인용 2D 게임은 의상 손상/노출 버전을 모든 애니메이션 프레임마다 추가로 그려야
    • 일반 게임 대비 에셋 작업량 2~3배
  • 병목 관리 전략
    • 아티스트가 가장 선호하는 작업(스케치/선화/채색)에 맞춰 분업 → 동기 부여 + 병목 감소
    • 디스코드에 지속적으로 스타일 가이드 공유 + 동료 피드백 시스템 상시 운영
  • 채용 기준도 업계 특성 반영
    • 성인용 아트가 이력서에 불리하게 작용하기에, 업계 경험자보다 거부감 없는 독학 아티스트 위주로 채용

퍼블리싱: 자금·홍보 창구 빠짐없이 다 막힘

  • 루드로직(크리티컬 블리스 CEO) — 2018년 '스노우데이' 이후 누적 경험 공유
    • 투자 유치 극히 어려움, 대안이었던 패트리온·서브스크라이브스타도 컴플라이언스 강화로 팍팍해짐
    • 트위치·킥 즉각 방송 정지, X·유튜브 섀도우밴과 수익 창출 정지
  • 대안 홍보 창구
    • 레딧의 r/lewdgames, r/PixelArt 같은 게시판
    • '프로젝트 멜로디' 같은 성인용 V튜버, '섹스 포지티브 게이밍' 유튜브 채널

스팀 알고리즘 생존법

  • 2025년 기준 스팀에 연간 2만 개, 하루 평균 55개 신작이 쏟아짐
    • 일시적 마케팅 스파이크보다 매일 꾸준한 위시리스트 증가가 알고리즘에 더 잘 먹힘
  • 잘못된 태그는 주 2회 이상 지속 청소, AAA 대작 출시일과 겹치면 과감히 발매 연기
  • "단순 노출로 매출 뽑던 시대는 끝", 아트 디렉션·게임플레이·스토리·음악이 받쳐줘야 생존
    • '오렐리아'는 스팀 '압도적으로 긍정적' 달성 후 잔여 판매량 최대 200% 증가

디자인 철학: "섹스 빼면 게임이 성립 안 돼야 한다"

  • 핫핑크 게임즈의 핫핑크 개발자 — 기획 단계에서 섹스 요소를 뺐을 때 게임이 성립 안 되도록 설계
    • 섹스 메커니즘을 전투 같은 코어 루프에 직접 결합하는 역발상 접근
    • 레퍼런스로 뱀파이어 서바이버(유저가 탄막), 언더테일(전투 기피 RPG), 스플래툰(킬 목적 아닌 슈터) 언급
  • 프로토타입 중인 신작 예시
    • '노출 잠입 게임' — 경찰 눈은 피해야 하지만 관음 NPC에겐 오히려 들켜서 노출해야 하는 역설 구조
    • '크립티드 파크(Cryptid Park)' — 유저가 슬라임/캐릭터로 변신해 타깃 NPC를 방으로 유인 후 몬스터와 인터랙션
  • 기존 관행을 뒤집은 보상 설계
    • 패배 시 성인 컷신 제공하던 기존 공식 대신, 훌륭하게 플레이 완수했을 때만 보상으로 제공 → 유저 호응 폭발

ℹ️참고

> 이 세션은 성인 게임 얘기지만, 배포·결제·마케팅 플랫폼에서 부분적으로 검열/차단을 당하는 모든 소규모 스튜디오가 공감할 구조적 문제를 다룬다. 오픈소스 엔진·셀프 호스팅·커뮤니티 채널 활용 전략은 일반 인디 개발에도 그대로 적용됨.


기술 맥락

고도(Godot)가 왜 이 판에서 선택됐는지 짚어볼 만해요. 고도는 MIT 라이선스 오픈소스 게임 엔진이라, 유니티처럼 라이선스·결제 정책이 바뀔 걱정도 없고, 퍼블리싱 플랫폼에서 "이 엔진 제재"라는 방향으로 목 조를 수도 없거든요. 성인 게임 같은 검열 리스크 업계에는 선택지가 별로 없어요.

C#과 GDScript를 섞어 쓰는 것도 실용적인 선택이에요. 성능 필요한 부분은 C#으로 짜고, 스크립팅 빠르게 붙여야 하는 이벤트 로직은 GDScript로 가는 식이죠. 고도는 엔진 레벨에서 두 언어를 나란히 지원해서 이 조합이 흔하게 쓰여요.

다이얼로그 매니저(Dialogue Manager)는 고도 생태계에서 유명한 오픈소스 플러그인이에요. 분기 대화, 변수 바인딩, 캐릭터 상태 기반 대사 조건 같은 걸 에디터에서 관리할 수 있게 해주는데, RPG나 비주얼 노벨 계열이면 거의 표준으로 쓰이거든요.

그리고 스팀 알고리즘 팁이 꽤 현실적이에요. 스팀 검색/발견 시스템이 '일관된 위시리스트 증가 추이'를 긍정 신호로 보기 때문에, 마케팅 스파이크 한 번으로 끝나면 오히려 알고리즘에 안 좋게 잡힌다는 건 인디 개발자들 사이에서 공공연한 노하우예요. AAA 출시일 피하는 것도 비슷한 이유.

검열 리스크를 안은 업계일수록 오픈소스 엔진과 셀프 호스팅 선택이 실용적 해답이 된다. 스팀 알고리즘·마케팅 전략은 일반 인디 개발자에게도 그대로 적용되는 내용이다.

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