게임 일시정지는 어떻게 구현되나 — timescale 0 회피, 스크린샷 꼼수, 7단계 pause의 지옥
게임 개발자들이 pause 구현 경험을 공유했다. Unity의 timescale=0 특수 동작을 피하려 0.000000001배로 설정하거나, 스크린샷을 찍고 플레이어를 빈 방으로 순간이동시키는 등 꼼수가 만연했다. 콘솔 TRC 요구사항 때문에 pause가 7단계로 늘어나며 충돌하는 경우도 흔하다.
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Unity timescale=0 특수 동작 회피 위해 0.000000001처럼 극단적으로 작은 값 사용
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Kinectimals 개발 시 pause가 7단계 — 카메라 분리·시스템 메뉴·컨트롤러 끊김별 별도 처리
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콘솔 TRC 요구사항을 막판에 반영하다 pause 간 상태 충돌로 버그 속출
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Vlambeer 스타일 꼼수 — UI 끈 스크린샷 찍고 플레이어를 빈 방으로 텔레포트
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첫 pause 구현 시 모든 오브젝트가 매 프레임 pause 체크 → 성능 저하 전형 실수
겉보기엔 버튼 한 번이지만, 실제 현장에서는 엔진 특수 동작 회피·플랫폼 인증 요구사항·성능 최적화·메모리 절약이 뒤엉킨 복잡한 설계 문제. pause 구현만 보면 그 스튜디오의 엔지니어링 성숙도가 보인다는 말이 나올 만하다.
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