존 카맥이 돌아본 초기 id 소프트웨어의 실수들
존 카맥이 퀘이크 개발 당시의 기술적 과욕, 팀 운영, 지분 구조 문제를 직접 돌아봤다. 퀘이크 자체는 엄청난 성취였지만, 그 과정에서 회사와 사람들에게 너무 큰 부담을 줬다는 반성에 가깝다.
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퀘이크는 기술적으로 너무 야심찼고, 안정적인 둠++ 엔진 위에서도 멀티플레이와 모딩 혁신은 가능했을 거라고 봄
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스타트업식 강도를 계속 밀어붙이면 성숙해지는 조직에서는 사람이 닳아버린다는 걸 뒤늦게 인정함
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창업자 지분 구조와 매매 계약은 나쁜 인센티브를 만들었고, 실리콘밸리식 베스팅이 더 나았을 거라고 평가함
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레벨 디자이너에게 게임 디자인과 비주얼 감각을 동시에 요구한 건 팀 갈등을 키운 요인으로 언급됨
전설적인 프로젝트 회고인데, 핵심은 ‘기술적으로 가능하다’와 ‘팀이 감당 가능하다’는 완전히 다른 문제라는 점임. 개발자 입장에선 엔진 리라이트, 조직 피로도, 지분 인센티브가 한 프로젝트 안에서 어떻게 엮이는지 꽤 생생하게 보이는 글이다.
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