그래픽스 프로그래머가 되려면 뭘 배워야 할까
그래픽스 프로그래머로 취업하려면 CPU 쪽 렌더링 API와 GPU 쪽 조명·셰이딩 수학을 둘 다 이해해야 한다는 글이다. 다만 둘을 한 번에 잡기는 어렵기 때문에, 명시적 그래픽스 API와 실시간 렌더링 기법 중 어디에 먼저 집중할지 나눠 접근하라고 조언한다. 포트폴리오로는 C++ 기반 엔진스러운 렌더러와 사진처럼 보이는 이미지를 뽑는 패스 트레이서가 강하게 추천된다.
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현대 렌더링은 CPU 쪽 엔진·API 작업과 GPU 쪽 조명·셰이딩 작업이 거의 별도 직무처럼 나뉜다.
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DirectX 12, Vulkan, Metal 같은 명시적 그래픽스 API를 배우되, GPU 기법을 먼저 익히려면 OpenGL, WebGL, DirectX 11, 엔진 같은 더 단순한 기반을 써도 된다.
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패스 트레이싱과 물리 기반 렌더링(PBR)은 실시간 렌더링의 기준점을 이해하는 데 핵심이다.
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취업용 증거로는 모델과 텍스처를 로드하고 조명·효과를 실시간 렌더링하는 C++ 프로젝트, 그리고 사진 같은 이미지를 생성하는 패스 트레이서가 좋다.
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수학은 선형대수, 기본 삼각함수, 약간의 미적분이면 시작 가능하지만, 그래픽스에서 활용할 수 있는 수학의 깊이는 사실상 끝이 없다.
그래픽스 쪽은 ‘화려한 화면’을 만드는 분야처럼 보이지만, 실제 취업 관점에서는 코드로 증명 가능한 렌더러와 렌더링 이론의 연결이 중요함. 특히 패스 트레이서 결과와 실시간 PBR 결과를 비교해 설명할 수 있으면 단순 데모보다 훨씬 강한 포트폴리오가 된다.
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