1993년식 그래픽을 현대 툴로 만들기, 1인 FPS 개발자의 팔레트 지옥 탐험기
한 인디 개발자가 Catlantean 3D라는 레트로 FPS를 만들면서 320x240, 256색 팔레트, 소프트웨어 레이캐스터라는 제약 안에서 에셋을 제작하는 과정을 풀었다. 핵심은 단순한 향수가 아니라, 팔레트 기반 조명, Blender 자동 렌더링, Python 텍스처 생성, 전용 맵 에디터까지 이어지는 꽤 탄탄한 제작 파이프라인이다. 제한이 많을수록 픽셀 하나와 도구 하나의 선택이 더 중요해진다는 얘기다.
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Catlantean 3D는 90년대 초반 PC FPS 스타일을 목표로 한 320x240 기반 레이캐스터다.
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256색 팔레트와 1바이트 픽셀 구조 때문에 조명은 runtime 계산 대신 사전 생성된 colormap으로 처리한다.
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Blender와 Python 스크립트를 이용해 모델 애니메이션을 8방향 스프라이트로 자동 렌더링한다.
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작은 HUD와 pickup은 Blender보다 손으로 그린 픽셀이 더 낫다고 판단했다.
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Tiled 대신 wxPython 기반 전용 맵 에디터를 만들어 라이트 페인팅과 엔진 속성을 직접 다룬다.
이 글은 레트로 그래픽 감성 글처럼 보이지만, 실제로는 제약 기반 엔진에서 제작 효율을 어떻게 설계하는지에 대한 꽤 좋은 사례다. 특히 “런타임을 단순하게 만들기 위해 빌드 타임에 최대한 굽는다”는 전략은 게임뿐 아니라 임베디드·툴링 개발에서도 그대로 통한다.
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